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  • Le compteur de belote pour I-phone

    Vous le savez déjà sûrement, il existe des applications de belote pour I-phone et pour Smartphone. Voici pour les détenteurs de Smartphone, une application toute simple qui leur permettra de compter les points de leurs parties de belote, « Compteur belote ». Cette application toute simple est très pratique pour tenir la feuille de score, servir de table de marque et pour afficher les points aussi bien en cours de partie qu'en fin de parties.

    « Compteur belote »  est le fruit du travail d'un jeune informaticien, Brice Christiany, étudiant en école supérieure d'informatique à Strasbourg. L'idée d'une telle application lui est venue alors qu'il tentait de trouver une solution durable au fait de devoir tenir la feuille de score des parties de belote qu'il faisait entre les cours et durant son temps libre. « Compteur belote » est également disponible en version pour PC.

    L'application effectue tous les calculs de la feuille de score en fonction des scores entrés pour les deux équipes. « Compteur belote » mettre fin aux longues discussions et aux réclamations qui sont de mise lors de la comptabilisation des points. L'application est facile d'utilisation

    . Voyez plutôt, il suffit de :

    1/ Choisir l'équipe prenante (nous/eux)

    2/ inscrire les scores dans les cases de chaque équipe

    3/ notifier le « capot » ou « belote » si nécessaire

    4/ saisir les scores.

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    Il est toutefois dommage que l'application ne soit fonctionnelle que pour la version classique du jeu de belote.

    « Compteur belote » est disponible sur Appstore.

     

  • La stratégie du laisser-passer en sans atout.

     

    La stratégie d’aujourd’hui est adressée aux joueurs de belote confirmés.


    Le « laisser-passer » en sans atout souvent utilisée par le camp adverse : si la main de l’un d’eux est la plus dangereuse, l’autre des

    joueurs se débarrasse de toutes ses cartes d’une couleur donnée et revient dans la couleur de son partenaire.


    Prenons un exemple concret :

     

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    Les enchères :


    Nord a annoncé « 80 Pique », Ouest passe, Sud passe puis Est annonce « 90 Trèfle », Nord passe et Ouest annonce « 100 Sans Atout ».


    Sans l’As de pique, Ouest, confiant de son jeu a annoncé sans atout et heureusement, l’As est dans votre jeu.

    Nord, sachant très bien que s’il revient avec son As de cœur il se fera 4 plis faciles, sacrifie des points en se servant du 10 Pique pour entamer.


    Vous suivez l’entame pour mieux rejouer à Trèfle afin d’affranchir votre couleur.

    Sud hérite de la main et revient à Pique pour permettre à Nord de jouer sa longue.


    C’est à ce stade du jeu que le « laisser passer » entre en jeu : en laissant passer le premier tour de Pique, Sud aurait épuisé ses cartes dans la couleur pour revenir dans la couleur de son coéquipier.


    Voici ce que le jeu aurait pu donner :

    • 10 points de perdus avec le premier tour de Pique non pris ;

    • Le valet pris a permis de prendre le second tour ;

    • Retour par valet de trèfle pris par Sud avec le 10 de votre partenaire (34 points) pour un total de 44 points chez les adversaires

    • Retour à carreau pour votre coéquipier qui capture le 10 et revient avec Trèfle

    Au bout du compte, vous remportez votre contrat avec 118 points.

  • Débutants : Pourquoi ne pas prendre de risques ?

    Les joueurs de belote débutants ont parfois tendance à jouer leurs cartes à l'aveuglette, en comptant sur un peu de chance et le jeu du coéquipier, ce qui peut parfois revenir très cher à leur équipe. Un bon joueur de belote ne doit pas prendre de risques inutiles. Les mains commentées suivantes éclaireront sur le sujet :

    La retourne était 9 de pique et c'est votre coéquipier qui a pris. La seconde distribution vous octroyé 3 atouts incluant le Valet. En le tirant tout de suite, ce valet vous a permis d'avoir le 10 d'Ouest et l'As de votre coéquipier.

    Qu'allez-vous faire ensuite ? Voici votre main :

    main-1.png

     

     

     

     

    La solution est la suivante :

    Il ne reste plus de cartes à pique à jouer à part le 9 qui se trouve entre les mains de votre partenaire. Etant donné qu'il n'avait que l'As en plus de la retourne, son jeu est forcément fort en As. Il vous suffit maintenant de deviner les bonnes couleurs.

    Votre main comprend une perdante de chaque couleur et vous supposez qu'en cas d'erreur, vous n'aurez qu'à couper et changer de couleur. Et pourtant si vous parvenez à choisir une couleur menée par As-10-Roi chez votre coéquipier, vous pourrez réussir le grand chelem.

    Regardez bien les mains suivantes :

    main-1.png

     

     

     

     

    et

    main-2.png

     

     

     

    Jouer trèfle ou carreau vous permettra de faire un capot général alors que jouer cœur vous enlèvera un pli. Le meilleur plan est cependant d'éviter les risques inutiles et de rejouer atout pour le 9 de votre partenaire et lui redonner la main. Il ne lui restera plus qu'à mener ses As dans un combat gagné d'avance !

     

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