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  • L’appel préférentiel

     Avez-vous déjà joué l’appel préférentiel ? L’appel préférentiel est une technique particulière très utilise quand on joue à labelote, permettant d’indiquer très vite à son partenaire la couleur forte qu’on possède dans sa main.

    Tout de suite, la donne complète :

    table-1.jpg

    Ouest joue deux tours d’atout avec la défausse du 7 de Carreau de son partenaire au second tour. Ouest joue alors Cœur, et Sud joue As et 10 de Cœur.

    Ici, Nord doit dire à son partenaire, qu’il veut que son partenaire revienne à Carreau, alors qu’il n’a pas l’occasion de le montrer car, il possède deux cartes à cœur. En effet, on nous a surtout appris à faire des appels en défaussant, c’est-à-dire en produisant un appel ou un refus quand on n’a plus de carte dans la couleur du partenaire. Comment Nord pouvait-il l’éclairer alors qu’il n’a pas eu l’occasion de défausser ? C’est par l’appel de préférence.

    La règle s’énonce comme suit : « Ascendant : couleur au-dessous – Descendant : couleur au-dessus ». C’est simple, e, jouant Dame – 8, il indique à son partenaire de revenir à Pique, et en jouant 8 – Dame, il appelle les Carreaux.

    Cependant, il faut faire attention à cette règle, car elle rentre en conflit avec plusieurs théories de la belote. Par exemple, il y a une règle qui dit qu’il faut toujours garnir un partenaire maître (donc toujours donner la Dame qui vaut 3 points si on reprend notre exemple ci-dessus. Mais il appartient à vous et votre partenaire de mettre au point votre système de jeu.

  • L’hypothèse de nécessité et l’hypothèse de sécurité

     Dans une partie de belote, le cas souvent est bien possible : un même joueur qui possède une même main agisse différemment selon la situation. On prend l’exemple de l’impasse, le joueur peut par exemple le tenter s’il a déjà réalisé son contrat et s’il est à la recherche de points supplémentaires. Et dans une autre situation, il ne le tentera pas car il lui suffit de gagner le pli de l’As et il est assuré de son contrat, alors que s’il tente l’impasse et qu’elle rate, il risque de ne pas gagner le pli de l’As, car les adversaires ont une autre couleur maitresse. On parle alors de l’hypothèse de nécessité et de l’hypothèse de sécurité.

    La donne complète :

    144-table.jpg

    Table 1 : avec sa main composée de carreaux maitres, d’un As extérieur et d’une coupe franche. Son partenaire le soutient à « 110 Carreau » avec un As. Nord demande la couleur de l’As et l’équipe se retrouve avec un contrat de « 250 Carreau ».

    Table 2 : Ouverture de « 100 Carreau » par Nord, sur laquelle Ouest intervient à « 110 Cœur », et Sud répond « 120 Cœur », suivi de la passe générale.

    Les deux tables ont joué de la même manière jusqu’au septième pli où Sud a maintenant As et Roi de Cœur dans la main. L’équipe Nord Sud a gagné 101 points. Sud a la possibilité de faire l’impasse au 10.

    A la table 1, Nord et Sud doit réaliser le capot et sont obligé de tenter l’impasse, hypothèse de nécessité. A la table 2, le contrat est de « 120 Carreau », il reste pour le camp Nord Sud de chercher 19 pts pour réussir le contrat. S’il met son As tout de suite, il peut gagner 20 pts de plus, mais s’il tente quand même l’impasse, il risque de ne plus faire ce dernier pli. Il doit donc jouer son As sur son partenaire, hypothèse de sécurité.

  • Jouer en voyant les autres mains

     Dans cette étude de cas, nous allons jouer en voyant les mains des autres joueurs. En effet, il est plus facile de jouer en voyant les mains des autres joueurs. Et puis, jouer et voir les quatre mains aide grandement à mieux appréhender le jeu de la carte.

    Voici les jeux des joueurs :

    Est a en mains : ♥ x x-♦ R

    Ouest a en mains : ♠ 9 R

    Sud a en mains : ♠ V A-♣ 7

    On joue Pique. Nous allons nous intéresser au cas présent sans tenir compte ni du contrat, ni des plis déjà faits, ni de la main de Nord. Est met Roi carreau qui est déjà maître donc Ouest n’est pas tenu à la coupe.

    Si Ouest tient à maximiser ses gains, comment devra-t-il s’y prendre ?

    Dans de tels cas, il ne faut jamais négliger la der qui peut rapporter 10 points précieux. Donc, Ouest peut opter soit pour la coupe, soit pour la défausse de son As trèfle.

    • S’il décide de couper d’une part il va perdre le contrôle des atouts et d’autre part Sud fera le nécessaire pour que la main lui revienne à trèfle et encaisser son dernier atout et la der. Ouest aura en tout 11 points.

    • S’il décide de défausser son As trèfle : il offre 11 points aux adversaires qui devront jouer le 7 trèfle, coupé par le 9 d’Ouest. Est-Ouest aura gagné 14 points.

    Conclusion

    Il n’est pas toujours possible pour un joueur de défausser un As ou alors il n’ose pas le faire à cause de sa valeur. Toutefois, le cas d’aujourd’hui est un cas qui apparaît souvent. En effet, dans notre cas ici présenté, le Roi pique (4 points) vaut plus que l’As de par son rôle de protection de l’As trèfle.

    Plus d'articles disponible sur le site dedié a la belote en ligne !

     

     

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