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  • L’importance de l’entame

    Dans tous les domaines, les premières secondes sont déterminantes (je ne vais pas commencer à vous citer tous les domaines, vous m'avez bien compris!!!)

    L’entame désigne la première carte que jouera le preneur s’il a la main. Il vous faudra la choisir en fonction de votre plan de jeu, votre plan de jeu devant être établi en fonction des cartes que vous avez en mains. Si vous jouez à la belote coinchée, il vous faudra tenir compte des annonces des autres joueurs, notamment celle de votre partenaire.

    Vous avez la main suivante :

    196-main.png


    L’adversaire de droite, le premier à parler, passe. Votre coéquipier annonce « 80 cœur », le jouer à votre gauche annonce « 100 trèfle » et vous bloquez les enchères à « 120 carreau », une annonce peu constructive mais vous allez devoir jouer ce contrat.

    L’entame est à pique, on peut être sûr que ce joueur va couper cette couleur au second tour de la couleur, et vous prenez de l’As. Qu’allez-vous jouer ensuite ?

    Logiquement, vous jouerez atout suivi de vos pique et laisser la dame de trèfle aux joueurs adverses. Le « 80 cœur » de votre équipier annonce un As : l’As trèfle assurerait le capot mais l’As carreau ne servirait pas à grand-chose.

    Toutefois, le « 100 trèfle » de gauche n’est pas à négliger. Etant court à pique, le joueur de droite détient probablement une longue à trèfle. Et puis au fond, votre partenaire pourrait tout aussi bien faire des coups à trèfle. Dans ce cas, il est plus sage de jouer trèfle avant les atouts.

    Commencer par les trèfles optimisera les chances de parvenir au capot si votre équipier dispose de l’As trèfle ou d’une coupe à trèfle.

    Quoi qu’il en soit, il faudra revenir atout au second tour pour empêcher une coupe des adversaires.

  • défausses et appels

     La défausse respecte une logique : offrir une grosse carte pour refuser une autre et la sauvegarder. Dans les appels, une petite carte (descendant) dans une couleur signifiera « je refuse », et une grosse carte dans cette couleur signifiera donc un appel. Jouer ascendant revient à mettre une petite carte avant une carte plus forte.

    Toutefois, il peut arriver le type de situation que nous allons analyser ci-dessous. Voici la donne :

    table-Nico-v3.png


    Dans cette donne, si Nord parvient à trouver une couleur de retour, un capot à cœur est tout à fait réalisable. Il débute par deux tours d’atouts, la distribution des atouts adverses est de 2-2. Que devra jouer son équipier au 2nd tour d’atout ? Trèfle s’impose. Défausser pique ou carreau serait imprudent car ces cartes peuvent servir plus tard. Au pire, il pourrait défausser le 8 pique mais cette carte ne servirait à rien pour son équipier qui a vraiment besoin d’un surplus d’infos sur le plan de jeu.

    Que doit signifier de 8 trèfle pour Nord ? A priori rien du tout. Devra-t-il revenir atout une troisième fois pour saisir les intentions de son partenaire ? NON plus. Cela serait du gaspillage et ferait perdre le contrôle de la fin de coup.

    Voici donc la règle à retenir : « une première défausse, notamment si elle vient seule, constitue toujours un appel, à moins qu’il ne s’agisse d’une grosse carte qui semble devoir se sauver ». N’hésitez pas à vous servir de cette règle pour les petites cartes.

    Dans notre cas, la défausse du 8 trèfle indique qu’on n’a pas besoin de cette couleur.

  • Comment défendre avec une main bicolore ?

     Si vous êtes en défense, et que votre main est bicolore, l’une étant la couleur d’atout, la règle d’or est : « il faut faire couper le preneur, et l’affaiblir de la même manière ».

    Exemple :

    190-table.png


    Le jeu est à trèfle. La retourne est le 9, pris par Sud. Est entame. Son jeu étant bicolore, il doit commencer par la couleur secondaire afin de faire couper son adversaire pour l’affaiblit en atouts, l’empêcher de jouer atout pour garder le contrôle du jeu.

    Il choisit l’As cœur et continue dans cette couleur, coupé par Nord et surcoupé par le Valet. Sud ne peut plus rejouer atout et opte pour les carreaux, couleur neutre pour chercher un appui chez Nord.

    Est coupe de l’As et revient cœur en sacrifiant son 10, coupé par le 7. Sud revient avec les carreaux, coupé par le 10. Là, Ouest offre son As à Est. Il l’a gardé pour la fin dans l’espoir de contrôler les carreaux.

    Est revient atout pour tenter de sauvegarder son 10 pique. Il espère se servir du 10 pique pour encaisser le dernier pli et les dix points de la der. L’équipe de défense pourrait faire 80 points et pourrait même parvenir au « dedans » si l’équipe attaquante défausse mal.

    En fait, si Est avait gardé son 10 cœur et joué les piques, il aurait été en danger. Il aurait opté pour un tour d’atout pour se faire couper. L’As carreau aurait rapporté un pli

    Si Est n’avait pas sacrifié son 10 de cœur, en jouant Pique, il se serait mis en danger. En effet, il aurait joué un tour d’atout, puis faisait couper. L’As de Carreau aurait alors donné un pli précieux à Nord – Sud de plus au camp Nord-Sud.

     

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