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  • Valet – As – Roi le trio qui permet de coincher?

    Bon nombre de joueurs auraient opté pour la coinche avec la main suivante. Mais est-ce vraiment la bonne chose à faire ?

    Jeu à Pique. L’un des joueurs joue « 80 Pique ».

    Vous êtes placé après lui, et voici votre main :

    305bel.png



    Effectuons un compte rapide, si tous les points à l’atout vous reviennent, vous assurez déjà 62 pts ; un As en face et vous aurez quelques 20 pts en plus, la chute est possible.

    La logique des probabilités vous permet d’espérer trouver un As chez votre partenaire : trois As à répartir dans la main des 3 autres joueurs.

    Votre 10 Cœur ou un autre 10 en face vous permettent d’espérer 10 pts de plus. Vous pourrez compter avoir environ 90 pts en tout, suffisants pour faire chuter la partie adverse. Mais le problème, ce sont les atouts.

    En fait, il suffirait que  joueur de gauche joue atout pour régler vos problèmes. Mais s’il ne le fait pas, vous ne pourrez pas non plus jouer atout pour embarquer le 9 et le 10.

    Dans le calcul de départ, on avait déjà tenu compte de ces points. Mais si le 9 s’enfuit sur une coupe par exemple, vous n’assurez déjà plus de 76 pts, vous n’en aurez déjà plus assez pour faire chuter le contrat adverse.


    Conclusion

    Coincher n’est pas une bonne idée. Si vous ne coinchez pas, vous mettrez l’adversaire dans le doute. Et puis, coincher va prouver la force de votre jeu en atout et l’adversaire va vouloir changer de plan de jeu.

    Si vous ne coinchez pas, l’adversaire sera tenté de jouer les atouts de sa main, ce qui vous donnerait une chance de les avoir et de parvenir à chuter leur contrat.

    Essayer de vous amusez avec des tests de belote, vous progresserez encore plus vite.

  • Pique ou Cœur ?

    Avant de se lancer sur de l'explication technique, n'hesitez pas à vous faire aider sur ce forum de belote.

    Voici votre main. Quelle couleur allez-vous choisir comme couleur d’atout ? Vous  n’avez pas à tenir compte du niveau de contrat. Pique ou Cœur ?

    Vous entamez.

    Votre main :

    298bel.png


    L’étude séparée de chaque couleur nous permettra de trouver un bon plan de jeu pour imaginer le jeu de la donne.


    Atout Cœur:
    Commençons par les Cœurs avec les quatre cartes dans la couleur. Si vous entamez atout, le camp adverse va prendre la main. Les joueurs adverses vont revenir dans les autres couleurs et vous devrez couper, notamment au second tour de Carreau.

    Il vous faudra ensuite jouer un autre tour d’atout pour purger les atouts adverses, et revenir à Pique pour forcer l’As à sortir. Au bout du compte, vous perdrez les plis du Valet d’atout, de l’As de Carreau et de l’As de Pique soit quelques 56pts. Et il se peut que l’As de Pique n’apparaisse pas au premier tour. 


    Atout Pique :
    Vous entamez du Valet suivi du 9. Dans le cas où l’un des joueurs adverse détient 3 atouts, arrêtez de jouer atout et jouez Cœur autant de fois que possible pour provoquer la coupe adverse. Une coupe vous permettra de reprendre la main dans un tour ultérieur.

    De cette manière vous pourrez encaisser vos plis à Cœur, pour déjà 6 plis. Avec une bonne distribution, une fois vos 6 plis encaissés, vous passez la main aux adversaires par la Dame de Carreau. Votre dernier atout vous assure la der.


    Conclusion :
    Optez pour les Pique. La longueur des Cœurs importe peu. Dans ce genre de cas, le Valet de Pique et de l’As de Cœur sont les éléments déterminant du choix de la couleur d’atout

  • Gagner de l’argent grâce à la belote

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