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  • Quand couper le second tour d’une couleur

     A la belote, la défausse ou la coupe n’est pas permis en cas de maîtrise du partenaire. Déroger à ce principe pourrait côuter cher. Mais couper le second tour d’une couleur peut servir plusieurs objectifs.

     Pour le 10 

     Couper le partenaire maître dans le second tour d’une couleur permettrait de s’emparer du 10. Mais pour éviter le risque de surcoupe, il faut savoir bien lire les cartes du premier tour et tenter de deviner la carte de l’adversaire dans cette couleur.

     Pour déloger un honneur à l’atout

     On pourrait également protéger un honneur à l’atout au second tour d’une couleur. Mais il faut également tenir compte du risque de surcoupe et du fait que le dernier joueur n’ait pas d’atout supérieur au votre. Par exemple : vous pouvez mettre le 9 d’atout en sachant que le Valet est chez le preneur si celui-ci est devant vous.

     Pour faire tomber un gros atout du preneur

     Si la coupe par le preneur placé à droite est inévitable, optez pour une défausse. Toutefois, votre partenaire pourrait vous demander d’obliger le preneur à couper par le biais de votre plus gros atout. C’est ce qui se passe si le partenaire a de beaux atouts pour contrer ceux des adversaires et que vous êtes en mesure de l’aider.

     Pour un échange de couleur

     Autre cas : vous disposez dans votre main d’un singleton dans une autre couleur. Plutôt que de couper, défaussez-le sur le second tour de la couleur et coupez sec la couleur défaussée au tour suivant. Vous vous assurez un pli de cette manière. Attention, si les adversaires jouent atout avant, vous risquez de ne pas pouvoir couper.

     

  • L’hypothèse de nécessité et l’hypothèse de sécurité

     Au jeu de belote, l’hypothèse de nécessité et l’hypothèse de sécurité sont des notions qui entrent en jeu dans les manœuvres de fin de coups, et concerne surtout le choix de faire ou non l’impasse. En effet, c’est à ces moments là que l’on doit choisir de faire ou non l’impasse ou si on peut y recourir ou non.

    L’hypothèse de nécessité

    Voyons un exemple :

     On joue à la belote coinchée. Nord-Sud a pris à « 80 Sans Atout ». Chacune des couleurs rapporte 38 points à Sans Atout. Est-Ouest remporte deux plis à Cœur et deux plis à Trèfle pour 76 points puis la main passe en Nord-Sud. Cette équipe doit obligatoirement encaisser les quatre derniers plis pour pouvoir réaliser leur contrat. Nord encaisse ses deux plis à Carreau puis revient par le 8 Pique et Ouest donne sa Dame.

     Si vous etiez allé à l'ecole international business School de belote, vous sauriez que Sud n’a d’autre choix que de tout mettre en œuvre pour s’emparer du 10 Pique. Sur la Dame d’Ouest, il est forcé de sortir son Roi. Ce qui confirme l’hypothèse de nécessité : il faut que l’impasse fonctionne. Jouer l’As dans un tel cas serait stupide car il ne pourrait absolument pas avoir le 10.

    L’hypothèse de sécurité

     Nouvelle donne pour expliquer l’hypothèse de sécurité.

     Nord-Sud joue « 80 Sans Atout » et encaisse d’emblée 76 points par deux plis à Cœur et deux plis à Carreau. Nord met le 8 Pique, Ouest met le 9. Ici, Sud se doit de mettre l’As par mesure de sécurité. En effet, faire une impasse à ce stade du jeu serait très imprudent. Par ailleurs, cet As assure la victoire à son équipe (76 pts + 19 pts = 95 pts alors qu’il n’en faut que 80 pour réaliser le contrat), alors qu’une impasse peut les mener à leur perte.

     

     

     

  • Quand on ne peut pas donner suite aux appels du partenaire

     Il peut arriver que les deux partenaires ne disposent d’aucune carte de la couleur de son coéquipier (dans ce cas là on vous conseil d'arrêter la belote et de se mettre au barbu!). Et quand le partenaire fait un appel dans une couleur que l’on n’a pas, la situation peut devenir assez complexe. Voyons par cette expérience :

     Vous avez en mains :

     

    •           Valet, 9, As, 10 Pique ;

     

    •           Dame, 8 Cœur ;

     

    •           As, 7 Carreau

     Vous jouez Pique. Vous entamez d’emblée atout et poursuivez par deux tours d’atouts sur lesquels votre partenaire a défaussé successivement 10 Carreau, 7 Trèfle et 10 Trèfle. Par quelle carte allez-vous continuer ?

     

    •           7 Carreau ;

     

    •           l’As puis le 7 Carreau ;

     

    •           le 8 Cœur ;

     

    -       Votre dernier atout 

     Les défausses à Trèfle de votre équipier sont des appels évidents à Trèfle et vous n’avez aucune carte à Trèfle pour répondre à sa demande.

     Oubliez votre dernier atout. Pas la peine de le gaspiller. Evitez également le 7 Carreau, votre partenaire ayant défaussé le 10 Carreau vous a fait comprendre qu’il ne veut pas de cette couleur. Une défausse à Carreau pour refuser les Carreaux, deux défausses à Trèfle pour appeler Trèfle et comme il est resté muet sur les Cœurs, optez pour le 8 Cœur.

     Ce silence sur les Cœur pourrait bien en dire long sur son jeu. Il pourrait très bien avoir un As Cœur ou pourquoi pas une suite de Cœur l’As de Cœur, l’As, le 10, et le Roi de Trèfle par exemple. Si vous jouez Cœur, le capot est dans la poche.

     

    Ensuite ne mettez pas l’As Carreau avant le 8 Cœur. Vous pourrez bien perdre les dix points de la der. L’As Carreau constitue une reprise de main assurée à ne pas perdre bêtement.

     

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