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  • La « coinche » dévoile votre jeu

     Il est conseillé aux joueurs de belote coinchée de ne jamais coincher sans être assuré de la réussite de la chute du contrat (d'ailleurs, faites attention à votre contrat de travail si vous jouez trop sur gameduell).

     D’autre part, le fait de coincher va faire comprendre à vos adversaires que vous avez un bon jeu. Les joueurs adverses vont obligatoirement se servir des informations qui auront filtré de votre coinche.

     Nord annonce « 90 Pique » avec ses 3 atouts dont le Valet et l’As, et l’As de Cœur. Sud se permet de surenchérir à « 100 Pique » avec son As et un autre pli assuré et une coupe éventuelle. Est coinche !

     La coinche annoncée par Est fait comprendre à Nord qu’il n’a pas intérêt à jouer atout d’entrée de jeu et commencer d’abord par tenter de s’emparer de l’As annoncé par la coinche. Il opte pour les Carreaux pour l’As de son équipier. Comme il aurait été obligé de couper dans un second tour de la couleur, il a préféré ne pas jouer Trèfle.

     Sud, ayant pris la main, va alors jouer atout. Est donne son Roi  Pique et Nord donne son 10. Dès lors, il reste quatre plis d’assurés à savoir deux plis à Pique, un pli par l’As Cœur et un autre par le 10 Cœur. Ces plis vont rapporter suffisamment de points pour réussir le contrat de « 100 Pique » annoncé.

    Dans le cas où Est n’avait pas décidé de coinchée, Nord n’aurait sûrement pas deviné qu’il avait un As dans son jeu. Il aurait alors joué atout d’entrée de jeu et perdu son 10 d’atout ou alors pris d’emblée par le Valet si Sud avait joué atout. Quoi qu’il en soit, Nord-Sud, avec le contrôle d’au moins deux couleurs, n’avait d’autre choix que de jouer atout

  • Faut-il coincher ou annoncer sa couleur

     Vous avez un jeu fort mais une fois que les joueurs adverses ont annoncé, vous allez devoir choisir entre « coincher » ou « intervenir ».

     Que faire dans de tels cas, le but étant de maximiser les points.

     Supposez alors que vous ayez cette main, forte de prime abord, composée de :

     

    •           Valet, As, 8 de Pique

     

    •           Valet, As, Roi, Dame de cœur

     

    •           As carreau

     Imaginez que le joueur placé à votre gauche, le premier à prendre la parole, annonce « 80 Pique ». Que décidez-vous ? Allez-vous « coincher » ou « annoncer vos Cœurs » ?

     Commençons par analyser ces deux possibilités :

     Si vous coinchez le « 80 Pique » de votre adversaire :

     Vous aurez 4 plis d’assurés : quelques 50 points par le Valet d’atout si vous encaissez le 10 en plus d’une défausse utile de votre équipier ; quelques 30 points par les deux As extérieurs, sauf si l’As de Cœur se fait couper (on ôtera donc 10 points par précaution) ; et quelques 10 points par la coupe des Trèfles. Vous pouvez arriver aux 80 points, assez pour faire « chuter » le contrat de « 80 Pique » annoncé. La coinche est possible.

     Si vous intervenez à « 90 Cœur » :

     Un contrat de « 90 Cœur » est assuré avec une telle main. Avec cette main, vous pourrez envisager jusqu’à « 120 Cœur »

     Comment choisir ?

     Comparez juste le nombre de points à encaisser. La chute du contrat de « 80 Pique » rapportera quelques 480 points, tandis qu’un contrat à « 120 Cœur » mené au bout ne vous rapportera que quelques 240 points.

     La règle

     A la belote coinchée, si la chute du contrat est assurée, n’hésitez pas à « coincher ». Un contrat coinché rapporte toujours plus de points !

    N'oubliez pas que wikipédia est votre ami pour réviser vos règles de belote.

     

  • La carte de la retourne

      Si cette leçon de belote classique vous paraît de peu d’intérêt, sachez que de nombreux joueurs se font piéger par ce genre de détails et que la retourne est une carte qui peut bel et bien faire la différence. Il ne faut jamais la négliger. L’exemple de cette donne va servir à démontrer ce que nous avançons.

     Aucun des joueurs n’a pris au premier tour d’enchères. Une fois son tour arrivé, Ouest qui avait annoncé Pique se retrouve quand même avec la retourne de Roi de Cœur dans sa main.

     Nord entame de l’As Cœur : Ouest donne la Dame de Cœur, Sud le Valet de Cœur et Est le 7. Nord peut-il alors se permettre ensuite de jouer son 10 de Cœur pour revenir au jeu ? Comme on a le diagramme représentant les mains de chaque joueur, on peut facilement dire que oui, i le peut. Mais si on jouait sur table, qu’en serait-il ?

     Nord dispose de très peu d’informations : il peut se dire que la dame d’Ouest est sèche ou suivie du Roi, que le Valet de son partenaire est sec ou suivi d’une ou deux petites cartes, et le 7 d’Est ne lui dit rien qui soit digne d’intérêt. En ce qui concerne le 7 d’Est, il est évident qu’il aura choisi la carte la plus faible qu’il avait dans son jeu. Toutefois, le danger se trouve surtout en Ouest qui est le mieux placé pour avoir une courte dans cette couleur.

     Cependant, on sait qu’Ouest a toujours un Roi dans son jeu, le Roi de Cœur qui faisait office de retourne. Cette information en tête, Nord peut alors envisager de revenir avec le 10 Cœur sans crainte. Sud va couper pour sauver son As, ce qui laissera au camp défenseur 41 points plutôt que 16.

     

     

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