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  • Jouer l’attaque à la belote

     Un attaquant à la belote doit toujours fixer deux objectifs :

    •            la réussite de son contrat ;
    •           la maximisation des points

     Imaginez que vous jouiez « 140 Pique », votre premier objectif sera d’atteindre 140 points. N’oubliez pas que c’est l’équipe adverse qui encaissera tous les points si vous ratez votre contrat. A la belote classique, il suffit de 82 points. Attention également au contrat capot, dans ce cas, ce sont les plis qui comptent.

     Les joueurs devront alors établir leur plan de jeu non seulement en fonction de cet objectif mais également en fonction des cartes qu’ils ont en mains. La réalisation des objectifs peut demander certains sacrifices et risques. L’hypothèse de nécessité est de mise dans ces cas, autrement dit, on mettra certaines hypothèses qui ont intérêt à fonctionner. Par exemple : « Notre seule chance est que l’As de Trèfle se trouve chez mon partenaire ».

     Dès que vous êtes sûr de la réussite du contrat, il va alors falloir penser aux points et à la meilleure manière de maximiser les points contenus dans les plis que vous ferez. On supposera que le contrat est assuré du moment que vous êtes sûrs d’avoir déjà en main les plis contenant les points en plus de ceux qu’il faudra pour réaliser le contrat. Prenez garde à ne pas prendre de risques inutiles qui pourraient compromettre la réussite de votre contrat. Dans ces cas, l’hypothèse de sécurité est de mise autrement dit, il ne faut pas se risquer à des manœuvres dangereuses sous peine de voir le contrat chuter à cause d’une faute bête et parce qu’on a voulu viser trop haut.

     

  • Avec un As – Roi quatrième dans la main

     Cette main de belote que vous allez retrouver sur la page suivante est très forte, surtout si le contrat va être orienté à Sans Atout. En effet, cette main est composée de quatre cartes à Pique, l’As, le Roi, le 9 et le 8 ; puis de quatre cartes maitresses à Sans Atout, trois As et le 10 de Cœur. Ce joueur pouvait orienter son contrat à Pique, avec quatre cartes, mais il est sûr de perdre le Valet de Pique, alors que s’il joue Sans Atout, il a la chance de réaliser le capot, si toutefois il arrive à trouver le 10 de Pique.

     La question qu’on vous pose est la suivante : comment allez-vous jouer les Pique ?

    On vous a proposé alors quatre réponses :

     

    •           Jouer le 8 de Pique pour trouver le 10 chez le partenaire ;

     

    •           Jouer l’As Pique suivi d’une petite carte si le 10 ne s’est pas montré au premier tour ;

     

    •           Jouer le Roi de Pique pour assurer le coup ;

     

    •           Jouer autre choses que les Piques.

     Dans ce genre de situation, on vous apprend sur cette page de laboratoire su site belote.com, qu’il faut toujours jouer l’As de Pique. Vous avez 53 % de chances que le 10 se montre, qu’il soit sec chez un adversaire, ou qu’il soit chez votre partenaire. Si vous voulez savoir comment on a atteint ce chiffre de 53 %, vous n’avez qu’à visiter la page, et à développer la zone de réponse. En réalité, 53 % n’est pas vraiment un chiffre qui rassure, encore loin des 100 %. Cependant, 53 % constitue la majorité des cas, pour être choisi en tant que « meilleure chance ».

     

     

     

  • La couleur que l’on contrôle

     En belote coinchée, votre partenaire (ne me dites pas que vous avez cliqué!) ne peut annoncer « Tout Atout » après l’annonce d’un adversaire à moins qu’il ne contrôle la couleur. Par ailleurs, on sait que l’arrêt servira éventuellement à reprendre la main.

     Vous avez la main mais que votre jeu ne vous permet pas d’annoncer. Votre équipier ouvre à « 90 Pique » auquel le joueur suivant répond « 100 Cœur ». Votre partenaire annonce alors « 110 Tout Atout ».

     Votre main comprend :

     

    •           Dame, 8 et 7 Cœur

     

    •           Valet, As et 10 Carreau

     

    •           10 et 7 Trèfle

     Vous entamez Valet Carreau, votre équipier joue le 9. Vous revenez avec As suivi du Roi Carreau, votre équipier vous fait un appel à Pique mais vous n’en avez pas.

     Jouerez-vous Cœur ou Trèfle ?

     Vous vous dites alors que Cœur, c’est la couleur du camp adverse et il faut éviter de jouer dans cette couleur. Toutefois, remarquez qu’à ce moment du jeu, la seule chose dont vous devez être sûr, c’est que vous trouverez un contrôle des Cœurs en face. En effet, il faut éviter d’annoncer « Tout Atout » si on ne peut arrêter la couleur adverse.

     Trois plis à Carreau vont défiler et Nord doit revenir dans les Cœurs. En procédant ainsi, il pourra passer la main à Sud pour que celui-ci puisse faire au moins quatre plis. S’il choisit de revenir dans les Trèfles, le camp adverse pourrait se faire trois plis et il pourrait même faire chuter le contrat.

     N.B : Sud aurait pu également garder son 10 Carreau et reprendre la main par les Carreau lors du troisième tour. Mais comme il n’y a pas pensé, Nord devra bien analyser la situation pour se rendre compte qu’il doit revenir dans les Cœurs.

     

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