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  • La couleur secondaire

     Vous pouvez voir sur cette page: beloteenligne.com/la-couleur-secondaire.php, l’importance de la couleur secondaire dans une partie de belote. Quelle est cette couleur ? C’est la couleur qui peut vous apporter des plis, à défaut d’As après que les atouts soient tous tombés.

     Supposons que vous jouez Pique avec une main composée de quatre atouts donc le Valet, le 9, l’As et le 10, et de quatre cartes à Trèfle, dont l’as, le 10, le Roi et la Dame. Le trèfle est donc dans ce cas votre couleur secondaire.

     Si nous prenons une autre main, composée de trois atouts à Pique, dont le Valet, le 9 et la Dame, de deux cartes à Carreau dont l’As et le 8, et de trois cartes à Trèfle, le 10, le Roi et la Dame, le trèfle est encore la couleur secondaire. Dans ce cas, votre plan de jeu doit faire en sorte pour affranchir cette couleur secondaire, pour faire partir l’As de trèfle de l’adversaire, pour ensuite gagner des plis avec les autres cartes à Trèfle.

     Sur cette page de cours, vous pouvez voir plus bas un exemple très précis. Avec cette même donne, on vous laisser jouer, et on vous commente deux choix de plans. Vous pouvez soit jouer votre As de Carreau et rejouer dans cette couleur pour chercher une coupe par exemple, ou affranchir tout de suite vos trèfles, votre couleur secondaire. Il vous est montré sur cette page, à quel point l’urgence doit toujours être donnée à la couleur secondaire. Si vous allez dans l’autre voie, vous allez voir que vous allez perdre les derniers plis.

     

     

     

     

     

  • Se défaire des atouts adverses

     Que l’on soit attaquant ou défenseur, les atouts adverses serviront à couper nos bonnes cartes.

     Il peut arriver que l’un des camps assure ses plis par les coupes et l’autre par les plis naturels. De ce fait, si l’un des camps va s’empresser de purger rapidement les atouts adverses, l’autre va jouer ses atouts.

     Le but de ce cours est de vous apprendre à vous débarrasser des atouts adverses avant de faire vos plis par les cartes maîtresses dans les autres couleurs.

    Par les atouts

     Avec Valet-9-As-10 à l’atout, vous aurez les atouts adverses en deux ou trois tours d’atout. Mais même avec Valet-10-Roi-Dame, commencez par le Valet suivi d’une petite carte pour ce faire. Avec par exemple 9-Roi-8 et en défense, il suffira de jouer un petit atout pour affaiblir les adversaires en atouts.

    Par la coupe

     La coupe affaiblit l’adversaire en atouts. Un joueur avec un ou deux atouts en mains est avantagé car ils pourront rapporter rapidement des plis. Avec trois atouts en mains, la coupe va nous affaiblir. Maîtriser un jeu à la couleur implique avoir plus d’atouts en mains que les autres. Il faut faire couper les petites cartes, mais on peut aussi se permettre de sacrifier de meilleures, le 10 notamment, en fonction de la stratégie adoptée.

    Comment choisir l’une ou l’autre de ces stratégies ?

     Si vous êtes en attaque, optez pour le jeu des atouts. En défense, la coupe est la meilleure option. Mais vous pouvez très bien adapter votre stratégie à la situation qui se présente et utiliser indifféremment l’une ou l’autre en fonction des cas qui se présentent, et des cartes dont vous disposez…

     

  • Quand peut-on coincher ?

    Aujourd'hui, je suis tombé sur un article fort interessant :  Quand peut-on coincher à la belote ? Les joueurs de belote coinchée débutants sont souvent confrontés à cette question. La réponse est « il ne faut jamais coincher à moins d’être SUR de faire chuter l’adversaire ».

     Supposons que les adversaires jouent « 80 Pique ».

    Voici votre main :

     

    •           9, 10, Dame Pique

     

    •           As, 8 Cœur

     

    •           Roi Carreau

     

    •           As, 8 Trèfle

     Une bonne main cela va sans dire. Mais il faudra au moins 82 points pour chuter un contrat de « 80 Pique ». Vos atouts ne vous assurent que quelques 30 points, idem pour les deux As et si aucun d’eux ne se fait couper. Pour que la coinche soit intéressante, il faudrait un contrat d’au moins « 120 Pique », mais sans le 9 d’atout, ce contrat ne sera pas annoncé.

     Supposez maintenant qu’on ait cette main :

     

    •           Valet, As, Dame Pique

     

    •           As, 10 Cœur

     

    •           Roi Carreau

     

    •           As, 8 Trèfle

     On joue « 80 Pique » et vous jouez après le preneur. Cette main vous assure 50 points à l’atout si vous vous y prenez correctement. La « coinche » est envisageable avec une telle main, même si elle n’est pas vraiment assurée.

     Si le capot est annoncé, évitez de coincher à moins d’être assuré d’une erreur dans l’annonce de vos adversaires. Vous ne pouvez pas non plus être sûr que votre As ne va pas se faire couper. Et même avec deux As, écoutez bien les annonces adverses pour déceler une éventuelle double chicane qui pourrait vous mettre en difficulté.

     Et puis, même si la coinche rapporte le double des points en cas de chute, vous pourrez tout de même encaisser pas mal de points en ne coinchant pas.

     

    La règle d’or de la coinche reste : « ne coinchez pas sans assurer la chute du contrat adverse » !

     

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