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  • sauver le 10

     Un 10 est une carte que l’on sacrifie souvent à la belote mais nous verrons dans cette expérience de belote comment on peut aussi le sauver, et les points qui vont avec.

     Jeu à Pique des adversaires.

    Vous êtes en Nord et vous avez en mains :

     

    •           Roi, Dame, 8 Pique

     

    •           As Cœur

     

    •           10, Roi, 7 Carreau

     

    •           7 Trèfle

     Sud entame 9 Carreau, pris par Est par l’As. Est revient Carreau et vous donnez votre Roi, coupé par le 9 d’atout d’Ouest et sous-coupé du 7 par votre partenaire. Ouest revient avec Cœur et vous prenez de l’As. Par quelle carte allez-vous revenir dans le jeu ?

     

    •           Roi Pique

     

    •           8 Pique

     

    •           10 Carreau

     

    •           7 Trèfle

     En comptant bien les cartes qui sont déjà passées, vous remarquerez que les joueurs adverses ont épuisé leurs atouts. Le joueur qui a pris, Est, devait avoir obligatoirement au moins trois cartes d’atout. Or, vous en avez trois, Ouest et Sud ont coupé chacun une fois. Est a donc ses trois atouts en mains mais en plus, à part vous, il reste le seul à avoir encore une carte à Carreau. Si vous choisissez de revenir avec le 10 Carreau à ce stade du jeu, vous pourrez le sauver. 

     Si vous jouez une petite carte, vous pourrez avoir l’autre petite carte du preneur dans un tour suivant. Mais dans l’hypothèse que votre équipier ait plusieurs plis à Trèfle, cette carte va vous échapper. Si vous pouvez couper le 10 Trèfle, tout rentrera dans l’ordre mais si vous encaissez un Roi, ce ne sera pas intéressant. Il est préférable dans cette situation de jouer le 10 Carreau maintenant et d’en profiter tant qu’il en est encore temps.

     

  • La couleur secondaire

     A la belote, une fois que tous les atouts sont purgés, le preneur peut alors faire défiler sa deuxième couleur s’il a réussi à l’affranchir. On appelle couleur secondaire la couleur longue qui n’est pas l’atout et qui promet également des points.

     La main idéale à la belote serait 

    • Valet, 9, As, 10 Pique
    • As, 10, Roi, Dame Trèfle

     Effectivement, le scartes à l’atout Pique vont encaisser tous les atouts et les Trèfles assurent quatre plis de plus.

     Imaginez maintenant cette main :

     

    •           Valet, 9, Dame Pique

     

    •           As, 8 Carreau

     

    •           10, Roi, Dame Pique

     La main précédente vous dira comment établir votre plan de jeu. Entamez Trèfle pour faire tomber l’As. Les Trèfles seront alors votre couleur secondaire, sachez les exploiter. Par mesure de précautions, commencez par deux tours de Pique. Avec cette main, il faut surtout éviter de jouer les carreaux en commençant pas l’As.

     Dans le diagramme d’exemple : Nord entame par deux tours de Pique et revient Carreau par l’As puis le 8. Ouest prend la main et met As Cœur pour le 10 d’Est mais coupé par le dernier atout de Nord. Nord rejoue Trèfle mais la défense encaisse le reste des plis. Nord aura encaissé en tout 99 points sur 4 plis.

     Si Nord avait opté pour les Trèfles au à la place des Carreaux, la défense aurait eu le premier pli par l’As et serait revenue à Cœur. Nord aurait pris la main et joué deux tours de Trèfle suivi de l’As Carreau. Le dernier pli à Carreau ira aux défenseurs. En procédant ainsi, Nord aurait encaissé quelques 130 points.

     En conclusion, n’oubliez jamais d’affranchir la seconde couleur qui assurera plus de plis.

     

  • belote classique : prendre, défendre ou attendre

     A la belote classique, le joueur est confronté à plusieurs choix : prendre la retourne, laisser passer le premier tour et annoncer une autre couleur.

     Si la retourne est le Valet de Cœur. Prendrez-vous ou passerez-vous ?

     

    •           9, As, 10 Pique

     

    •           As Cœur

     

    •           As Carreau

     Si vous aviez la parole en premier, allez-vous prendre ?

     Prendre ?

     Vous avez effectivement toutes les raisons de prendre. En faisant les comptes, avec une main pareille vous pourrez déjà assurer 82 points : 25 points par le Valet d’atout, quelques 18 points pour chaque As et d’autres points en plus par le 10 Pique. Si vous entamez du Valet d’atout, suivi de l’As et du 10 Pique, vous pourrez compter avoir le pli qui suivra ou faire sortir le 9 adverse par une coupe. Vous affranchirez votre petit Pique dans la même foulée.

     Ou ne pas prendre ?

     Il se peut très bien qu’un autre joueur prenne ce contrat, vous pouvez donc comptez que ce joueur dispose d’au moins trois cartes d’atout dans sa main. Toutefois, vos As vous permettront une bonne défense. Mais ne comptez pas sur une chute de ce contrat à moins que la main du preneur ne soit réellement mauvaise et que votre partenaire ait les cartes qu’il faut. Vous ne pourrez espérer que quelques 60 points dans ce cas. Si aucun joueur ne prend, annoncez « Pique » : vous aurez alors de bonnes cartes dans les autres couleurs pour espérer parvenir à 120 points.

     Conclusion

     Il vaut mieux passer et espérer faire plus de points dans un contrat à Pique. Dans l’éventualité où un autre joueur prend, on pourra encaisser de nombreux points en défense. Et si le partenaire décide de prendre, le capot est pratiquement garanti.

     

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