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Jeux

  • Gérer les couleurs dans lesquelles on a trois cartes

       Jouer avec trois cartes d’une couleur n’est pas toujours évident.

    Voici les éléments à considérer quand on joue les couleurs de trois cartes :

     La distribution

     La distribution la plus fréquente à la belote est 3-2-2-1. Avec trois cartes, vous aurez sûrement droit à cette distribution. Toutefois, on peut aussi penser trouver 3-3-1-1 ou 3-3-2-0, rare mais possible comme pour un Valet-9 troisième tenu par un As troisième.

     

    -          Faire ses plis

    Si avec par exemple Valet-9-10, il faut commencer par le Valet suivi du 9 dans l’espoir de voir l’as au second tour de la couleur. De plus, même avec une distribution 3-3-x-x, il se peut très bien que l’As ne soit pas entre les mains de l’un des défenseurs qui a lui aussi trois cartes de la couleur.

     Avec Valet-9-7, il faudrait une distribution 3-2-2-1 pour espérer encaisser tous les atouts.

          Affranchir la troisième carte

    -Avec As-Dame-7 dans une couleur, tirez l’As en tête suivi du 7 dans l’espoir d’une distribution 3-2-2-1 pour affranchir la Dame en deux tours. Une autre distribution empêchera la Dame de s’affranchir.

     Affranchir sans la tête

    -        Avec 10-8-7, comme celui qui a l’As ne le jouera pas au premier tour, il faut deux tours pour purger l’As à moins qu’il ne soit sec (20% des cas). On pourra difficilement affranchir un 10 avec ces cartes.

     Avec 10-Roi-7, jouer le Roi en tête suivi du 7 dans l’espoir de voir l’As au second tour.

     Dans un jeu à l’atout, c’est différent. Par exemple, avec 9-10-7, la règle de la monte suffirait à faire tomber le Valet. L’attaque du 10 ne pourrait être palliée que par un défenseur avec le Valet et l’As en mains.

     

  • N’écartez pas l’honneur tout de suite

     Quand on joue, à moins d’un contrat capot où seuls les plis comptent, seuls les points comptent.

     Mettre un honneur à l’abri lorsqu’on joue en défense est naturel.

     Mais ce ne devrait pas être automatique.

     Supposez cette donne :

     en Nord :

     

    •          Valet, 9, As, Dame Pique

     

    •           9 Cœur

     

    •           As Carreau

     

    •           Valet, 10, Roi Trèfle

     

    en Est :

     

    •           As, Roi Pique

     

    •           Valet, 10, Dame cœur

     

    •           Roi, Dame Carreau

     

    •           7 Trèfle

     

    en Sud :

     

    •           10, 8 Pique

     

    •           Roi, 8, 7 Cœur

     

    •           8, 7 Carreau

     

    •           Dame Trèfle

     

    en Ouest :

     

    •           7 Pique

     

    •           As Cœur

     

    •           Valet, 10, 9 Carreau

     

    •           As, 9, 8 Trèfle

     Jeu à Pique et Nord a pris. Ouest entame As Trèfle. Sud donne sa Dame et Est donne le 7. Ouest se rend compte de la coupe obligée de Sud et de la surcoupe d’Est. Il revient 9 Trèfle, coupé par Sud du 8 Pique et surcoupé par l’As d’Est. Cette surcoupe par l’As est normal puisqu’une fois que le preneur aura la main, il va jouer atout.

     Toutefois, Est aurait pu s’y prendre d’une autre manière : couper par le Roi Pique ce qui lui permettra de recouper les Trèfles et avoir le 10 Trèfle. Mais il faudra trouver le bon retour vers Ouest : Cœur. Il revient donc Cœur pour l’As d’Ouest qui revient Trèfle, coupé par le 10 de Sud et surcoupé par l’As d’Est. Dans le premier cas, Sud aurait coupé le 10 trèfle et Est n’aurait plus que son Roi à jouer.

     Dans notre exemple de donne, il a fallu un bon système de signalisation entre Est et Ouest pour trouver ce retour à Cœur. Comme Ouest avait le 9 et le 8 Cœur, il l’a fait comprendre à Est, et que Nord-Sud ont joué de plus grosses cartes, Est a trouvé le retour à Cœur.

     

  • sauver le 10

     Un 10 est une carte que l’on sacrifie souvent à la belote mais nous verrons dans cette expérience de belote comment on peut aussi le sauver, et les points qui vont avec.

     Jeu à Pique des adversaires.

    Vous êtes en Nord et vous avez en mains :

     

    •           Roi, Dame, 8 Pique

     

    •           As Cœur

     

    •           10, Roi, 7 Carreau

     

    •           7 Trèfle

     Sud entame 9 Carreau, pris par Est par l’As. Est revient Carreau et vous donnez votre Roi, coupé par le 9 d’atout d’Ouest et sous-coupé du 7 par votre partenaire. Ouest revient avec Cœur et vous prenez de l’As. Par quelle carte allez-vous revenir dans le jeu ?

     

    •           Roi Pique

     

    •           8 Pique

     

    •           10 Carreau

     

    •           7 Trèfle

     En comptant bien les cartes qui sont déjà passées, vous remarquerez que les joueurs adverses ont épuisé leurs atouts. Le joueur qui a pris, Est, devait avoir obligatoirement au moins trois cartes d’atout. Or, vous en avez trois, Ouest et Sud ont coupé chacun une fois. Est a donc ses trois atouts en mains mais en plus, à part vous, il reste le seul à avoir encore une carte à Carreau. Si vous choisissez de revenir avec le 10 Carreau à ce stade du jeu, vous pourrez le sauver. 

     Si vous jouez une petite carte, vous pourrez avoir l’autre petite carte du preneur dans un tour suivant. Mais dans l’hypothèse que votre équipier ait plusieurs plis à Trèfle, cette carte va vous échapper. Si vous pouvez couper le 10 Trèfle, tout rentrera dans l’ordre mais si vous encaissez un Roi, ce ne sera pas intéressant. Il est préférable dans cette situation de jouer le 10 Carreau maintenant et d’en profiter tant qu’il en est encore temps.

     

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