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belote coinchée

  • Bataille d’enchère à la belote coinchée

     L’exemple de donne commentée que nous allons vous présenter ici, a été spécialement repris pour démontrer l’importance de la maitrise des enchères, quand on joue à la belote coinchée. En effet, si on parle d’enchère, les bases sont faciles à apprendre et à appliquer. C’est surtout quand chaque camp peut annoncer une couleur que les choses se compliquent, car à leurs façons, les deux camps peuvent prétendre être forts.

    Le joueur en « Est » est donneur, et il annonce « 80 Cœur ». Dans sa main il a un Valet troisième à Cœur, un As de carreau troisième, et deux petits 7 dans le deux autres couleurs. Nord, avec trois atouts dont le Valet et le 9, une seconde couleur à trèfle menée par le 10, l’As de cœur et le 9 de carreau annonce son jeu avec saut, « 100 Pique ». Ouest avec quatre cartes dans la couleur de son partenaire doit réagir, et il annonce « 110 Cœur ». Sud, avec trois atouts, une coupe franche à cœur et un As troisième à trèfle, annonce « 130 Pique ». Puis, Est et Nord passent car ils estiment qu’ils ont tout annoncé. L’enchère arrive en Ouest. Que doit-il faire ?

    Il a le choix entre Passer (et laisser les adversaires jouer 130 Pique) au risque de leur donner 270 points à inscrire sur la feuille de score ; ou Parler à 140 Cœur, prenant le risque de chuter et donner gratuitement 440 points aux adversaires s’ils se font coincher.

    Le premier choix est le bon, comme ce qui est expliqué sur la page de cours.

    Pour les plus chevronnés ou les adeptes des stratégies pro existent! parcourez les, même les plus fort y apprendront de nouveau concept.

  • L’appel préférentiel

     Avez-vous déjà joué l’appel préférentiel ? L’appel préférentiel est une technique particulière très utilise quand on joue à labelote, permettant d’indiquer très vite à son partenaire la couleur forte qu’on possède dans sa main.

    Tout de suite, la donne complète :

    table-1.jpg

    Ouest joue deux tours d’atout avec la défausse du 7 de Carreau de son partenaire au second tour. Ouest joue alors Cœur, et Sud joue As et 10 de Cœur.

    Ici, Nord doit dire à son partenaire, qu’il veut que son partenaire revienne à Carreau, alors qu’il n’a pas l’occasion de le montrer car, il possède deux cartes à cœur. En effet, on nous a surtout appris à faire des appels en défaussant, c’est-à-dire en produisant un appel ou un refus quand on n’a plus de carte dans la couleur du partenaire. Comment Nord pouvait-il l’éclairer alors qu’il n’a pas eu l’occasion de défausser ? C’est par l’appel de préférence.

    La règle s’énonce comme suit : « Ascendant : couleur au-dessous – Descendant : couleur au-dessus ». C’est simple, e, jouant Dame – 8, il indique à son partenaire de revenir à Pique, et en jouant 8 – Dame, il appelle les Carreaux.

    Cependant, il faut faire attention à cette règle, car elle rentre en conflit avec plusieurs théories de la belote. Par exemple, il y a une règle qui dit qu’il faut toujours garnir un partenaire maître (donc toujours donner la Dame qui vaut 3 points si on reprend notre exemple ci-dessus. Mais il appartient à vous et votre partenaire de mettre au point votre système de jeu.

  • L'ouverture a la belote coinchée

     Quand on joue a la belote coinchée, l’enchère tient une place très importante. Elle vise à déterminer le contrat final qui doit être jouée. C’est ainsi que l’enchère a été « codée » de manière à être facilement comprise et mémorisée par les joueurs. Ce « code des enchères » va être connu et compris par les tous les joueurs sur la table. Les adversaires vont ainsi considérer vos enchères pour bâtir leurs défenses, et ils ne pourront que bien défendre. D’où la nécessité de bien mettre les mettre au point.

    L’ouverture constitue la première marche de l’enchère. Elle ne doit pas être fausse car le contrat final va aussi devenir faux.

    Ainsi, l’ouverture doit suivre la règle suivante :

    • 82 : 4 cartes sûres, dont le Valet ou le 9 ; ou le 34 d’atout sec avec un As ; ou une 50 mineure

    • 92 : 4 cartes sûres avec le 34 d’atouts troisième ou un Valet quatrième avec un AS, ou encore un 9 cinquième.

    • 102 : 5 plis d’atout dont le Valet et le 9, sûrs ou 4 atouts et un As.

    • 112 : Valet et 9 cinquième et une coupe, ou quatrième, avec un As et une coupe.

    • 122 : un 50 beloté d’atout sans 9

    • 132 : le 34 d’atout et un 50 beloté

    • 142 : 7 plis sûrs dès l’entame

    • 152 : carré d’As ou un jeu fort en point avec un 45 d’atout

    • 162 : carré de 9 qui vaut 150 points.

    • 182 : une quinte qui vaut 100 points, ou le Valet d’atout avec un carré d’As.

    • 222 : un carré de valet qui vaut 200 points.

    La suite des enchères sera étudiée sur une autre page de cours, sur ce site.

    Elle s’intitule « le tableau des réponses ».

     

     

     

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